Giochi di carte - UniCredit Circolo Udine Pordenone Gorizia

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Giochi di carte

Come si gioca a briscola
La Briscola è, insieme a Scopa e Tressette, uno dei giochi di carte 'italiani' per antonomasia. Il suo nome proviene forse dal francese 'Brisque'.
Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane. Si sorteggia il mazziere, che distribuisce tre carte coperte all'avversario e tre a sé stesso. Poi scopre la prima carta del mazzo e la mette per metà sotto il mazzo coperto delle carte rimanenti. Questa carta è quella di briscola per questa smazzata e il suo seme è il seme di briscola.
I valori in punti delle carte sono: Asso = 11,    Tre = 10 (sono i 'carichi' ); Re = 4, Cavallo = 3, Fante = 2 (sono le 'carte vestite' ). Tutte le altre carte valgono 0 punti (sono le 'scartine' ). Il valore totale del mazzo è di 120 punti. Le capacità di presa delle carte vanno dall'Asso al due in ordine decrescente.
Gioca per primo l'avversario del mazziere che scopre sul tavolo una carta a sua scelta: a sua volta il mazziere ne mette in gioco una, senza obbligo di rispondere al seme di quella giocata dall'avversario. Prende le carte chi ha giocato il valore più alto.
Se ci sono due carte del seme di briscola: prende la carta più alta; se ci sono due carte, una del seme di briscola e l'altra di un seme che non è di briscola: prende la carta di briscola; se ci sono due carte dello stesso seme non di briscola: prende la carta più alta; se ci sono due carte di semi diversi, non di briscola: prende chi ha giocato per primo. Se si gioca in coppia, sono ammessi i segni fra compagni.
Il giocatore che ha fatto la presa prende le due carte e le pone coperte davanti a sé: il mazzo delle carte prese non può essere guardato. Solo prima dell'ultima mano ogni giocatore può guardare il mazzo delle sue prese, ma non quello dell'avversario; se si è in coppia, i giocatori possono mostrarsi a vicenda le rispettive carte coperte. Il giocatore che ha fatto la presa prende la carta coperta che sta sopra il mazzo e il suo avversario prende la successiva.
Fatta l'ultima presa, ogni giocatore conta i suoi punti: vince la smazzata chi ne fa almeno 61: se il punteggio è di parità, la smazzata è nulla. Vince la partita che arriva per primo a vincere tre smazzate. La Briscola ha molte varianti che risultano dalla contaminazione con le regole di altri giochi.
 
I segni nella Briscola
  
Prima di cominciare una partita a Briscola a coppie contrapposte è bene accordarsi sulla regola dei segni: si può decidere di giocare senza segni: in questo caso il gioco si chiama Briscola Muta.
Se invece si decide di giocare con i segni, è consentito ai membri della coppia parlare o scambiarsi segnali riguardo alle briscole che hanno in mano. Per convenzione nel primo giro di gioco non si può parlare fra compagni. Da allora in poi i compagni di coppia possono comunicarsi le carte di briscola che hanno attraverso un sistema di segnali che può essere convenzionale o del tutto originale. Di solito i segni più usati nelle partite a Briscola sono: labbra serrate = un Asso; bocca storta = il Tre; occhi al cielo = il Re; lingua in fuori = il cavallo; spalla alzata = il Fante.
  
La Briscola chiamata

Briscola Chiamata è una variante della Briscola strana e interessante, dato che introduce regole che provengono da altri giochi. Si gioca in cinque e ogni giocatore riceve 8 carte.
Poi c'è la fase della Dichiarazione. Il primo di mano esamina le proprie carte e fa la 'chiamata': chiama una carta, scegliendola fra quelle che gli servono di più. Di solito è la carta del seme dove si è più forti, ma nella chiamata il giocatore non può specificare il seme: può solo indicare il valore della carta, chiamando un Asso o un Cavallo e cosÏ via. Il giocatore può anche rinunciare alla chiamata e annunciare che 'passa . I giocatori dopo il primo possono passare o chiamare: se chiamano, però, devono chiamare sempre una carta di valore inferiore a quella chiamata in precedenza.
La fase della dichiarazione termina quando, dopo una chiamata, tutti passano oppure quando è stata chiamata la carta del valore più basso, per esempio un Due. A questo punto il 'chiamante' (chi ha chiamato per ultimo) dichiara anche il seme, che diventa il seme di briscola per l'intera smazzata. Chi possiede la carta chiamata da quel momento diventa il compagno segreto di chi l'ha chiamata. Il risultato è che la partita si svolge fra due squadre, una di due giocatori e l'altra di tre. Ci si può anche 'chiamare in mano' , se un giocatore chiama una carta della quale è in possesso, per esempio nel caso che sia fortissimo in un seme. In questo caso, il chiamante gioca da solo contro gli altri quattro.
Prese e punteggi si calcolano come nella Briscola normale. Vince la squadra che supera per prima i 60 punti. Se a vincere sono il chiamante e il chiamato, il primo guadagna + 2 punti, il secondo + 1 punto, mentre gli avversari hanno - 1 punto. Se vince chi si è chiamato in mano ottiene + 4 punti, mentre gli avversari hanno - 1 punto a testa; se perde si segna il contrario. Vince chi arriva per primo a 11 punti.   
    
La Briscola bugiarda

Si gioca in cinque, con un mazzo di carte italiane (da 40). Scopo del gioco è fare in modo che la propria squadra accumuli le carte che danno punti, cioè gli assi (11 punti), i 3 (10), i re (4), i cavalli (3) e i fanti (2): in ogni partita sono in gioco quindi 120 punti, e la vittoria va alla squadra che ne realizza almeno 61. Il valore di presa delle carte decresce con i punti: asso, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2: il seme che all'inizio della partita è fissato come "briscola" prevale su tutti gli altri.   
Il mazziere distribuisce otto carte a ciascun giocatore in senso antiorario, e dal primo di mano inizia la fase di dichiarazione, nella quale ognuno può scegliere se chiamare il valore di una carta (escluso l'asso) senza comunque indicarne il seme, o passare: una volta che qualcuno ha chiamato una carta gli altri devono dichiararne una più bassa o passare. La fase di chiamata (o licitazione) si arresta se qualcuno chiama il due (la più piccola carta chiamabile): nella variante milanese si può rilanciare sul due proponendo un punteggio da raggiungere (uguale o superiore a 61) che diventa la soglia della vittoria per chi chiama. Qualora tutti passino il primo di mano è obbligato a chiamare. Dopo il primo giro di dichiarazioni, chi è passato non può più rientrare in gioco: restano a contendersi la chiamata coloro che hanno fatto un'offerta nella prima fase, che continueranno a rilanciare finché non ne resterà uno solo. A questo punto il vincitore della fase di dichiarazione indicherà anche la briscola, cioè il seme della carta chiamata, il cui possessore sarà il suo compagno nella partita: è importante segnalare che il giocatore chiamato non deve dichiarare la sua condizione, in quanto il mistero sulle squadre è il vero motore del gioco.
La partita incomincia con il primo di mano che gioca una carta: secondo il giro ognuno dovrà giocarne un'altra a sua scelta, fino all'ultimo di mano, che con la sua carta concluderà la prima "presa": ogni presa andrà a chi avrà giocato la briscola più alta o, in assenza di briscole, la carta più forte del seme della prima giocata. Il giocatore che ha fatto la presa diventa primo di mano e deve giocare una carta, per complessive otto mani alla fine delle quali i componenti delle due squadre (infine rivelate!) sommeranno i punti guadagnati per calcolare chi ha vinto la mano.
Stabilita la squadra vincitrice si procede all'assegnazione dei punti ai singoli giocatori: chi ha chiamato vince o perde 2 punti, gli altri 1. I punteggi raddoppiano col cappotto (120 a 0): nel caso in cui qualcuno abbia chiamato una propria carta, giocando da solo contro quattro, vince o perde 4 punti. Va notato che la somma dei punteggi di ogni mano è sempre zero: è semplice quindi verificare se i conti fatti per ogni mano tornino controllando che la somma dei punteggi raggiunti dai cinque contendenti sia nulla.
   
La briscola fiorentina
  
A Firenze si gioca una variante della Briscola Bugiarda, che è conosciuta come BRISCOLA IN 5 o Briscola Fiorentina, anche se, visto che finisce sempre a improperi, è stata ribattezzata OFFESA LIBERA, e quindi qui presentiamo le regole alternative alla Briscola Bugiarda Classica.
La principale caratteristica che differenzia questo gioco dalla versione laziale è che i giocatori non possono parlare tra di loro, nemmeno quando il compagno è scoperto, nemmeno tra chi chiama e chiamato: ci si limita a scuotere il capo e a offendersi quando il compagno non gioca come si vorrebbe.
Il livello di difficoltà con questo accorgimento sale moltissimo, ed è facilissimo commettere errori. Da lì le offese.
Per la parte fondamentale, le regole variano di poco: mazzo da 40 carte, otto carte per giocatore servite 4 per volta in senso antiorario, e una volta distribuite le carte comincia l'asta, che invece è molto diversa.
Il primo giocatore dichiara 61 punti o più oppure passa, il giocatore seguente o aumenta l'offerta precedente o passa (chi passa esce dall'asta) e così via per i giocatori successivi, e alla fine dell'asta l'aggiudicatario, che per esempio ha vinto con 75, chiama la carta più alta che gli manca del seme che ha scelto come briscola, e il possessore di quella carta è il suo compagno segreto che con lui deve, per vincere la partita, ottenere almeno 75 punti.
Quindi, non si rilancia sulla carta del compagno, ma sul punteggio da ottenere: la differenza non è da poco, e visto che poi si ha la certezza che il compagno (eventuale) abbia una carta forte nel seme chiamato, il gioco è a far molti punti, e si sviluppa in maniera sensibilmente differente dalla BRISCOLA BUGIARDA.
Altra regoletta non codificata nella versione laziale: durante la partita i giocatori possono vedere le prese proprie e l'ultima mano giocata (ma non quando ci sono carte in tavola).   
Ecco i punteggi in caso di vittoria del chiamante:
* partita semplice, 2 punti per chi chiama, 1 per il compagno, -1 per i tre avversari (segno inverso in caso di vittoria dei 3);
* partita doppia (si ha quando l'asta raggiunge o supera gli 81 punti), 4p. chi chiama, 2p. il compagno, -2p. i tre avversari;
* solo (si ha quando il vincitore dell'asta chiama una propria carta): semplice, 4p. chi chiama, -1p. gli altri; doppio (81 o +), 8p. chi chiama, -2 gli altri.
In caso di cappotto (che si ha quando una squadra ottiene 120 punti, e non necessariamente tutte le 8 mani), tutti i precedenti punteggi raddoppiano.   




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